Hvad er protoyping?
Prototyping er en proces med at lave en tidlig version af et design eller et produkt for at teste funktionalitet, brugeroplevelse og designvalg, før det færdige produkt udvikles.
Hvorfor bruge prototyper?
Tester ideer tidligt – fanger fejl og forbedringsmuligheder, før man bruger tid og ressourcer på kodning.
Brugertests og feedback – Man kan få input fra rigtige brugere og justere designet
Kommunikation – Gør det lettere for designere, udviklere og interessenter at forstå løsningen.
Typer af prototyper
- Low-fidelty (lav detaljegrad)
Papirskiter eller enkle wireframes uden interaktivitet
Bruges til at afprøve ideer og layout
- High-fidelty (høj detaljegrad)
Interaktive prototyper, der ligner det færdige produkt med farver grafik og animationer.
Bruges til brugertest og præsentationer
Opgavebeskrivelse
I løbet af workshoppen skal hver gruppe gennemløbe 3 iterationer af en løsning på et multimedieprodukt. For hver iteration skal produktet testes og herefter forbedres i forhold til feedback fra testen.
Det endelige resultat skal dokumenteres på din personlige procesportfolie, hvor processen fra hver iteration visualiseres.
Målgrupper:
- Børn
- Hunde
- Unge mennesker (18-25)
- Ældre mennesker (70+)
Gruppen
Vi blev sat i grupper og jeg kom i gruppe med Janne, Emilie, Josefine, Alaa og Mig.
I løbet af workshoppen skulle hver gruppe igennem 3 iterationer og en løsning på et multimedieprodukt. For hver iteration skal produktet testes og herefter forbedres i forhold til feedback fra testen.
Ud fra de målgrupper der var at vælge imellem skulle vi selv vælge den vi kunne tænke os at arbejde med og vi valgte derfor målgruppen hunde. Vi ville ikke lave en dating app men mere en app hvor andre hundeejere kunne snakke sammen og mødes til gåture og legeaftaler.
Vi startede med en lo-fi prototype på papir. Hvor vi sidder sammen og finder ud af hvordan vi tænker at appen skal se ud.


Lo-Fi prototype
Da vi har færdiggjort prototypen på papir fortsætter vi i Figma.
Det er i Figma vi får sat det op som vi har tænkt og derefter skal det brugertestet for at se om opsætningen af appen virker efter hensigten. Følgende punkter skal testes:
- Forstår brugeren, hvor de skal trykke
- Kan de finde de vigtigste funktioner og informationer
- Er navigationen logisk og intuitiv
- Er de vigtigste elementer nemme at få øje på.
- Er der en klar forskel mellem overskrifter, brødtekst og interaktive elementer.
- Er der nogle forvirrende eller unødvendige elementer
Denne prototype er kun for at vise hvor elementerne skal være. Dette er ikke det færdige resultat

Brugertest
Ud fra vores Lo-Fi i Figma lavede vi en Hi-Fi. Da vi mente at denne var færdig fandt vi nogle testpersoner som kunne bruges til at lave en Think-aloud test.
Denne metode er hvor brugeren skal gennemgå vores app og samtidig tænke højt altså sige hvad der falder dem ind i situtationen de sidder i, hvad man gør for bedre at forstå hvad de tænker.



Testplan
Målgruppe: Hundeejere
| TESTPLAN | Svar |
| Anvendelsesområde(Hvad tester du og hvilke test gør du brug af? f.eks. website og usability test med think aloud) | Vi tester brugervenligheden af vores hundelufter-app ved hjælp af en usability-test med Think-Aloud-metoden. Testen udføres på en digital prototype i Figma, hvor testpersonerne skal gennemføre specifikke opgaver, mens de verbalt deler deres tanker. |
| Formål(Hvad er mål, løsninger og spørgsmål, hvad vil du teste?) | FormålFormålet med testen er at identificere brugervenlighedsmæssige udfordringer og optimere appens design baseret på brugerfeedback. Specifikke fokusområder inkluderer:Navigation og intuitivitetForståelse af ikoner og UI-elementerEffektiviteten af onboarding-processenGenerel brugeroplevelse |
| Tidsplan & lokation(Hvornår og hvor vil man udfører testen) | Dato: 17/2 2025Tidspunkt: 12:40Lokation: UCL |
| Sessions(Testens længde) | Hver test varer cirka 10-15 minutter, inklusive introduktion, test og kort opsummering. |
| Udstyr(Hvilket udstyr bruges i testen?f.eks. computer, skrivebord) | Computer med Figma-prototypeSkrivebord og stole til komfortable testforholdNotatblok og pen til observeringMobilkamera til dokumentation |
| Deltagere(Antal og typer af deltagere, der skal testes) | 4 testpersoner, der er studerende på UCL. |
| Scenarier(Hvilke tasks skal testpersonen teste formuleret som scenarie?) | Testpersonerne skal gennemføre følgende opgaver:Find et match.Afvis et match.Naviger til kortet og tilbage til startsiden.Gennemse egen profil.Gå ind i beskeder og naviger i beskeder. |
| Roller(Hvem deltager og hvad er deres opgave?) | Moderator: Styrer testen, guider testpersonerne gennem opgaverne og sikrer, at de tænker højt. Testpersoner: Fire brugere, der tester appen og deler deres oplevelser. Observatør: Noterer testpersonernes reaktioner, problemer og feedback samt tager billeder til dokumentation |
| Dokumentation(f.eks. billeder, optagelser, notater, skemaer fra testen) | Billeder af testpersoner under testen.Notater om brugerens oplevelser og problemer. |
Feedback
| Noter til forbedringer | Generelle noter |
| Besked knap dur ikke i map.Forvirring over swipe funktion i map, men ingen andre steder.Forvirring over det skiftende antal af ikoner i “Knap bar”. Nogle steder er der fire ikoner og andre to. Brugeren ønsker at der er det samme antal ikoner på alle sider. Småt skrift ved vores prøve logo.Hjælp til at skrive en profil tekst. (Hjælpeord)Mindre cirkler i map. At man ikke skal holde knappen inde for at se hunden. Brugeren har et ønske om kun at skulle trykke engang. Ved ikke, hvad hundepoten betyder. Måske bedre med et hus som hjemknap.Unødvendig mange steps indtil man rammer login-siden.Der skal være en login-side til dem, der allerede har oprettet sig, så man kan springe direkte videre til det.Selve navnet: “Hundelufteren” er misvisende. Er det en app, hvor andre kan lufte min hund? Evt. svar på alle spørgsmål “om mig” før man skal logge sig ind | Er glad for, at der både er billeder og tekst på.Evt. tilføj lokationer, hvor det er fedt at lufte sin hund.Mange muligheder for at ombestemme sig under oprettelsen, fordi der er så mange “infosider”God intro med en forklaring om appen.Appen er intuitiv for brugeren. |
| Forbedringer | Hvad skal der gøres? | Hvem gør det? |
| Besked knap dur ikke i map. | Ordnes | Janne |
| Forvirring over swipe funktion i map, men ingen andre steder. | Slettes | Janne |
| Forvirring over det skiftende antal af ikoner i “Knap bar”. Nogle steder er der fire ikoner og andre to. Brugeren ønsker at der er det samme antal ikoner på alle sider. | Gjort barer ens OG ændre/tilføje pilene. | Josefine |
| Småt skrift ved vores prøve logo. | Hele logo skal ændres | Alaa |
| At man ikke skal holde knappen inde for at se hunden. Brugeren har et ønske om kun at skulle trykke engang. | Kan overvejes. | |
| Måske bedre med et hus som hjemknap. | Poten skal være et hus | Josefine |
| Unødvendig mange steps indtil man rammer login-siden. | Ændre så der er 2 frem for 3 introsider | Josefine |
| Der skal være en login-side til dem, der allerede har oprettet sig, så man kan springe direkte videre til det. | Tilføj pil fra “login” på signup-siden til loginsiden |



Refleksion
Denne opgave var rigtig spændende og jeg lærte meget i Figma, men det gjorde mig også opmærksom på at jeg slet ikke er færdig med at lære og der er meget at fordybe sig i, når det kommer til Figma, så jeg er ikke i tvivl om at jeg kan blive meget bedre endnu og jeg ser frem til at arbejde meget mere i Figma.
Det har i hvert fald givet mig en ide om at det nok er sådan noget jeg gerne vil arbejde med, altså content creation.
Ang. gruppe arbejdet så syntes jeg det fungerede rigtig godt. Vi havde alle samme visuelle ide/stil og mod på opgave. Vi var dog en ret stor gruppe og det var ikke hele tiden at der var nok at lave for os alle sammen, men det var en fed opgave.